1.招式表现与战斗交互的弱化——维度缺失导致的局限
在游戏发展史上,尤其是动作类游戏中,BOSS战的设计一直是游戏体验中的核心要素,曾经给我们带来过无数令人难以忘怀的经典瞬间。从《鬼泣》系列的华丽连招,到《战神》中的震撼场景演出,这些游戏通过精心设计的招式表现与战斗交互,为玩家提供了极具挑战性和策略性的游戏体验。然而,随着游戏类型的演变,特别是在如今ACT游戏逐渐势微,而ARPG和“魂类”游戏日益兴起的背景下,BOSS战设计的重要性被进一步加强了。
现如今,我们最常讨论的BOSS战设计都集中在3D游戏中,教宗沙力万、碎星将军拉塔恩、剑圣苇名一心、二郎显圣真君杨戬等都是玩家津津乐道的优秀BOSS战。震撼的战斗演出、丰富多样的攻击手段、充满交互的机制设计都让玩家回味无穷。然而在2D横板战斗游戏中,由于Z轴的缺失,玩家和BOSS的移动仅限于X轴和Y轴,战斗场景和角色动作都缺乏纵深感。这种空间维度的缺失,使得设计者在构建BOSS战的过程中,难以通过复杂的空间互动来丰富战斗体验,导致BOSS战的设计往往局限于简单的招式循环和线性攻击模式。与3D游戏中丰富的移动方式和立体的战斗场景相比,2D横版游戏的BOSS战显得较为单调,玩家与BOSS之间的互动更趋于直接而缺乏变化。这种维度上的局限不仅影响了战斗交互的多样性,也削弱了战斗演出的表现力。由于Z轴的缺失,设计者无法通过多层次的视角切换和复杂的场景演出,来制造更具冲击力的战斗场景。这使得2D横版BOSS战在视觉效果和战斗节奏的调度上,难以达到3D游戏那样的震撼效果和沉浸感。更为要命的是,2D横板战斗游戏不仅缺失Z轴,甚至在Y轴的延展性上也非常匮乏,其对平面的利用远不及《哈迪斯》《死亡之门》这种2.5D游戏。
最明显的招式表现和战斗交互的弱化就是让2D横板游戏的BOSS战沦为了近战左右横跳、远程“雷霆战机”。即因为BOSS近战攻击表现受维度限制,连段与范围判定简单,让玩家只需要不断翻滚切换面向BOSS的方向便能躲避大部分攻击;而在BOSS的远程攻击设计上又缺乏新意,不断的在子弹数量、形状、范围上面下功夫,让BOSS战沦为“雷霆战机”。
2.如何在维度限制下重塑招式表现与战斗交互
2.1 为什么2D横板游戏缺乏交互?
在传统2D横板战斗游戏中,由于战斗系统提供给玩家的更偏向于攻击手段,如轻重攻击、远程攻击以及各种招式和技能,在防守端,走位闪避是最基础的手段,这种防御手段的匮乏让BOSS战交互变弱。更进一步,由于2D横板战斗游戏缺失Z轴且Y轴延展性较弱,让战斗集中发生在场景下方这一矩形中,如果缺乏下段攻击甚至会让战斗完全发生在X轴一条直线上。
所以,我们可以总结出2D横板游戏让BOSS战缺乏交互的两个主要原因:
①战斗系统中玩家攻防手段多样性差异限制了与BOSS的直接交互。
②战斗场景的空间局限限制了玩家与BOSS在场景中的间接交互。
进而我们也可以从这两点入手,看如何为2D横板游戏的BOSS战设计破局。
2.2 引入多样化防御手段——重建BOSS招式交互
由于战斗场景的空间常常被局限在屏幕下方的矩形中,如果防御手段仅仅是闪避,会使得BOSS战斗变成了玩家在X轴上反复移动,即使BOSS招式表演做得再好也显得枯燥无味。而借鉴一些更为复杂的防御手段将会让战斗变得更立体,譬如被玩家称之为2D魂游的《钢铁之尾》(Tails of Iron)在防御手段上就扩充了多样性,融合了闪避翻滚、格挡、弹反与破招,让BOSS战的直接(招式)交互变得更有挑战且更有趣味性。
“白色标识”表明这种攻击类型可以被格挡。
“黄色标识”表明这种攻击类型可以被弹反。
“红色标识”表明这种攻击类型必须通过翻滚躲避。
“粉色圆圈”表明这种攻击手段为大范围伤害,需要连续翻滚进行躲避。
当然,玩家在与BOSS进行战斗的过程中,并不是所有攻击手段都会有类型标识,同样,也不是某种类型标识的攻击手段只存在一种应对方式,玩家在恰当时机运用蓄力重击破招打硬直也是常见的有效手段。丰富的防御应对手段让玩家与BOSS形成真正见招拆招的关系,而不是让玩家在BOSS单一又频繁的攻势下“抱头鼠窜”,等待间歇偷刀往复循环。
另外,借助游戏战斗系统中的进攻手段进行反制交互也是BOSS设计中可以优化的点,不让“攻击的归攻击,防御的归防御”这种情况发生,否则BOSS战体验将变为玩家和BOSS各打各的。在《死亡之门》中,以攻击/技能等进攻手段为基础的反制交互在BOSS设计中广泛应用。
在与汤蛊巫婆的对战中,玩家可以找准其钻入炼金瓶的时机释放火球技能以点燃BOSS,造成伤害并打出僵直。
在与沼泽之王的战斗中,战斗场景会随着战斗进行而出现地块损坏,玩家可以在BOSS背向玩家时找准时机使用弓箭技能击打其狼牙锤,从而将战斗场景损坏的地块复原。
同时,游戏中一些BOSS所发射的“子弹”可以被玩家的攻击反弹,如果方向正确还能反过来对BOSS造成伤害。这种交互机制其实反倒是在2D游戏中更为合适,因为场景为平面,对玩家进行判断、定位、反应的要求都相对较低。
2.3 发挥场景可及性优势——开发环境机制交互
从战斗交互和动作表现来看,2D横板游戏的平面场景似乎是劣势,但如果我们从场景可及性的角度来看,这种平面场景反而是优势。就像前面我们所提到的“子弹反弹”机制那样,平面场景对玩家的判断、定位、反应要求都更低,玩家触达某一特定点并完成特定动作的难度相较于在三维空间中更简单,并且不需要玩家分心去掌控调配战斗视角,所以能更好的从环境机制出发来提升交互感。一些特殊的场景交互甚至是2D横板游戏才更适合做的,运用到3D的BOSS战反而会起负作用。
在《空洞骑士》中,一些BOSS战就利用了地形环境来拓展交互模式,提升游戏体验。
在同诺斯克的战斗中,场景地形为“凸”字形,在面对BOSS的快速横向冲撞时,玩家可以利用地形高低差来躲避这一大范围招式。当然,这一位置也不会绝对安全,BOSS有其他手段可以将玩家逼出地形,以防玩家“一招鲜吃遍天”。
在与吸虫之母的战斗中,战斗地形又得到了拓展。通过悬置的各种平台让战斗空间不仅仅局限在屏幕下方的一块矩形中,而是让战斗空间扩展到了整个屏幕,让Y轴得到了同X轴一样的延展性,让频繁发生在直线上的战斗转到平面上。
在《潜水员戴夫》中,由于海底作战的背景,用上浮下潜取代了受重力限制的跳跃,让其战斗空间得到了天然的扩展,让Y轴和X轴等效,用横板视角实现了2.5D游戏的优势。比之一些2D横板战斗游戏,以模拟经营为核心的《潜水员戴夫》BOSS战反而更加出彩,原因就在于其对环境交互机制的设计非常用心。
在同深海巨鳗的战斗中,面对BOSS的吞噬吸入,玩家可以附着在船锚上进行抵御。
面对卡车寄居蟹的厚重外壳,玩家可以搬运炸药桶从BOSS上方丢下造成巨量伤害。
面对雀尾螳螂虾的重拳,玩家可以预判时机拉起粉碎锤,让螳螂虾击打到环境中的粉碎锤从而反弹到BOSS自己身上造成伤害。
在巨大鲛人、大王鱿鱼、奇尾虾这样一些BOSS战中,游戏直接结合2D横板场景的优势将BOSS战转化为“追逐战”、“逃亡战”。譬如大王鱿鱼会将玩家吹到非常远的位置,玩家需要在大王鱿鱼触手攻击的干扰下重新回到BOSS头部边以便造成伤害。在巨大鲛人的追逐中,玩家需要同时躲避BOSS的攻击和地形伤害。而在同奇尾虾的战斗中,BOSS和玩家的相互追逐均存在。在3D游戏中做这种机制交互如果把握不好往往会适得其反,比如恶名昭著的“混沌的温床”,而这种利用平面可及性、视角优势来发掘BOSS战斗中的环境交互机制在2D横板游戏中往往能发挥奇效。
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